Zusammenfassung: Fiktionale Gewalt bezieht sich auf die Darstellung von Gewalt in fiktionalen Medien wie Filmen, Büchern, Comics und Computerspielen. Es wird untersucht, wie diese Darstellungen auf den Menschen wirken und die Ergebnisse untersucht in Soziologie, Psychologie, Pädagogik, Rechtswissenschaft und Kommunikations- und Medienwissenschaft (insbesondere in der Medienwirkungsforschung).

Darstellung von Gewalt

Zusammenfassung: Die hauptsächlich von Gewaltdarstellungen betroffenen Medien sind Filme, Literatur, Comics und Computerspiele. Computerspiele haben in der Vergangenheit am meisten Kritik aufgrund ihres interaktiven Charakters und der Möglichkeit, selbst an virtuellen Gewalthandlungen teilzunehmen. Kritik an gewaltdarstellenden Filmen scheint hingegen zurückgegangen zu sein, da der Konsument das Verhalten nicht selbst steuern kann und somit eine Vorbildfunktion hat, die das Handeln beeinflussen kann.

Die Darstellung von Gewalt in Computerspielen, insbesondere in Ego-Shootern, ist ein kontroverses Thema. Die realistische Darstellung von Gewalt in diesen Spielen ist ein Ziel, um eine besondere Spielatmosphäre zu schaffen. Der Grad der Gewaltdarstellung variiert jedoch, von fast ausschließlich Töten von Gegnern bis hin zu realistischen Darstellungen von Kampfgeschehen und taktischen Manövern. Kritisiert wird oft der unreflektierte Umgang mit Gewalt in diesen Spielen.

In Computerspielen wird oft Gewalt dargestellt, um eine realistische Spielatmosphäre zu erzeugen. Dies trifft besonders auf Ego-Shooter zu, bei denen der Spieler die virtuelle Welt aus der Ich-Perspektive sieht. Der Grad der Gewaltdarstellung variiert dabei. Es gibt auch andere Spiele-Genres, wie Beat ‚em up und Echtzeit-Strategiespiele, die Gewalt darstellen, jedoch nicht so explizit wie Ego-Shooter. Es wird kritisiert, dass Gewalt oft unreflektiert dargestellt wird, ohne zu hinterfragen, ob der Einsatz von Gewalt für das Erreichen des Spielziels notwendig war und ob das Problem auch ohne Gewalt gelöst werden konnte.

Es gibt Bedenken hinsichtlich der Auswirkungen von Gewalt im Fernsehen auf Kinder und Jugendliche, da sie beeinflussbarer und noch dabei sind, Werte und Normen anzueignen. Es fehlt ihnen ein feinsinniges Moralverständnis und die Fähigkeit, Fiktion von Realität zu unterscheiden. Wiederholte Konfrontation mit Mediengewalt kann zu einer Desensibilisierung gegenüber Gewalt und einem verzerrten Bild der Welt führen.

In den 1960er Jahren wurde in Feldstudien ein Zusammenhang zwischen Fernsehgewalt und aggressivem Verhalten bei Kindern festgestellt. Es kann jedoch nicht gesagt werden, dass das Schauen von Gewalt im Fernsehen das aggressive Verhalten verursacht. Es gibt andere Faktoren (Drittvariablen), die sowohl das viele unkontrollierte Konsumieren von Gewalt als auch das aggressive Verhalten beeinflussen können, wie z.B. fehlende elterliche Aufsicht oder niedriger sozialer Status. Es wird davon ausgegangen, dass es ein gegenseitig beeinflussender Prozess ist, in dem sowohl Gewalt Kinder aggressiver macht (Sozialisationshypothese) als auch aggressive Kinder eher Gewalt im Fernsehen schauen (Selektionshypothese).

Erklärungsansätze und Motive für die Nutzung von Mediengewalt

Es gibt verschiedene Ansätze, um die Motive des Konsums von Mediengewalt zu erklären. Einer davon ist die Ästhetische Funktions-Theorie, die davon ausgeht, dass Gewaltszenen unabhängig vom Kontext durch Geräusche, Bewegungen und Farben als angenehme Sinneseindrücke empfunden werden. Diese These ist jedoch nicht belegt. Ein weiterer Ansatz ist die Morbide Neugierde-Theorie, die behauptet, dass die Menschen aufgrund von Voyeurismus oder einer ungewöhnlichen Verletzung sozialer Normen Gewalt konsumieren. Eine weitere Theorie ist die Mood-Management-Theorie, die besagt, dass die Nutzung und Auswahl von Medieninhalten der Stimmungsregulation dient. Es gibt auch die Excitation-Transfer-Theorie, die besagt, dass Erregungszustände die Intensität von Gefühlen verstärken, die nicht mit dem eigentlichen Stimulus verbunden sind. Eine weitere Theorie ist die Dispositionstheorie, die besagt, dass auf Medieninhalte genau so reagiert wird wie auf Ereignisse der Realität. Ein weiterer Ansatz ist die Sensation-Seeking-Theorie, die besagt, dass einige Menschen eine starke Neigung zur Suche nach neuen, intensiveren und risikoreicheren Reizen haben und Gewaltfilme als Gratifikation nutzen. Es gibt auch Ansätze, die den Begriffen Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung untergeordnet werden und sich auf die Bedeutung von Peer-Groups und Jugendliche beziehen.